Friday, 3 April 2015

Bab 10: Cabaran Era Cyber

Era cyber merujuk kepada zaman yang dipenuhi dengan pelbagai teknologi dan alatan canggih di mana generasi muda memiliki akses mudah menggunakannya. Jika dahulu jarang sekali kita mendengar anak-anak kecil memiliki telefon pintar misalnya. Namun, hari ini anak berumur 3-4 tahun sudah mendapat akses kepada teknologi ini. Mereka menjadikan teknologi ini sebagai alat hiburan sementara ibu bapanya kesibukan mencari rezeki. Begitu juga jika dahulu akses kepada kemudahan internet hanya terhad kepada kawasan-kawasan tertentu, namun hari ini, rata-rata para pelajar dengan mudah mendapat akses kepada internet.

Setiap kemudahan teknologi dan alatan canggih ini, selain dari memiliki kelebihan tersendiri, dalam masa yang sama ia juga memberi pendedahan yang negatif kepada anak-anak. Pendedahan negatif ini andai tidak dikawal atau diberikan garis panduan tentang bagaimana menghadapinya, boleh mengancam kesihatan fizikal, moral dan spiritual anak-anak.

Hiburan/Permainan

Bukan itu saja, seiring dengan peredaran zaman, hiburan masa kini juga semakin canggih wujud dalam pelbagai bentuk seperti permainan video, PlayStation, permainan komputer, permainan di telefon pintar dan sebagainya. Jika dahulu di waktu kanak-kanak, permainan yang sering menjadi pilihan mereka majoritinya adalah permainan di luar rumah. Seperti bermain guli, gasing, wau, kejar-kejar, sorok-sorok, pondok-pondok, main masak-masak, main tembak peluru, ting-ting, main baling selipar, main baling getah, lompat tikus, permainan batu seremban, congkak, ceper dan sebagainya.

Rata-rata permainan ini membawa kesan positif kepada anak, antaranya :-

1)     Memupuk semangat kerjasama, bantu-membantu (khusus bagi permainan yang melibatkan aktiviti berkumpulan)

2)     Menggalakkan budaya hidup sihat, mengeluarkan peluh, mendapat sinar matahari (khusus bagi permainan yang melibatkan tenaga fizikal)

3)     Wujudnya interaksi antara kanak-kanak seterusnya mengembangkan potensi mereka untuk belajar bersosial dan berkomunikasi dengan kanak-kanak lain.

4)     Wujudnya suasana ceria dan positif di mana kanak-kanak merasa gembira bermain bersama teman-teman lain, dan ini menggalakkan perkembangan emosi dan psikologi yang positif dalam diri anak-anak. 




Jelas sekali bahawa kesan positif aktiviti atau permainan di luar rumah yang dinyatakan di atas tidak didapati dalam permainan video di komputer atau di telefon pintar, tetapi sebaliknya ia memiliki beberapa kesan negatif yang perlu diberi perhatian oleh kita semua. Antaranya :-

1.      Ketagihan – Sering kali terjadi di mana anak-anak yang sudah terbiasa bermain game akan mengalami ketagihan dengan permainan tersebut. Mereka bukan sahaja sukar berhenti dari aktiviti itu, bahkan hilang minat dengan aktiviti lain yang lebih bermanfaat. Bahkan makan minum juga tidak diendahkannya. Serta sukar untuk memberi fokus pada pelajaran . Dan jika diganggu, mereka cenderung menunjukkan reaksi marah dan tidak senang.

Justeru itu terdapat ibu bapa yang cuba mengawal dan mendisiplinkan anak mereka dengan membataskan masa yang dibenarkan untuk bermain game. Terdapat juga ibu bapa yang sedaya-upaya menjauhkan anak mereka dari permainan ini. Seperti kata pepatah, mencegah lebih baik dari merawat.

Ketagihan kepada permainan game bukan sahaja terjadi pada kanak-kanak, dan golongan remaja, bahkan orang dewasa yang sudah berkahwin pun boleh mengalami keadaan yang sama dan oleh itu sukar memberi fokus pada kehidupan rumah tangga mereka.

Penggunaan WhatsApp, Facebook dan pelbagai aplikasi sosial yang lain tanpa kawalan, juga boleh menyebabkan ketagihan dan menarik fokus seseorang dari tugas dan tanggungjawabnya yang sebenar.

2.     Pendedahan kepada elemen-elemen seksual

Anak-anak haruslah diberi garis panduan yang jelas agar mereka sedar risiko kerosakan yang bakal menimpa mereka seandainya mereka tidak menjaga diri dari perkara-perkara yang berunsur seksual, yang boleh membangkitkan naluri seksual semulajadi mereka. Permainan komputer dari Barat dan Jepun sering mengandungi elemen yang tidak sopan sama ada dari segi berpakaian atau adegan-adegan tidak sopan yang turut diselitkan dalam permainan tersebut.

Permainan di telefon pintar pula terdapat iklan-iklan tidak sopan yang sering muncul ketika sedang bermain aplikasi di dalam telefon pintar. Maka sebaiknya jauhi sahaja anak-anak dari permainan di telefon pintar. Dan sedaya upaya menarik minat mereka kepada permainan yang lebih menarik, yang boleh menjana minda dan kreativiti mereka serta menanamkan nilai positif dalam diri mereka.

InshaAllah permainan komputer/telefon pintar dapat dikurangkan risiko negatifnya andai ia masih di dalam kawalan, tidak berlebihan dalam bermain, dan tidak sampai menjadi ketagihan. Dan ada juga yang memilih untuk bermain permainan komputer untuk meningkatkan kemahiran berbahasa, meningkatkan daya fikir, daya ingatan dan lain-lain.

Negara seperti Iran ada menghasilkan permainan komputer yang menyelitkan budaya masyarakat Iran dan nilai-nilai Islami sekaligus menyediakan alternatif kepada peminat-peminat permainan video game.

No comments:

Post a Comment

Note: only a member of this blog may post a comment.